jueves, 31 de mayo de 2007

Proyecto de Cómputo Educativo a Escala

Uno de los principales proyectos educativos a gran escala es “Enciclomedia”, el cual se define como un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria.
Enciclomedia tine como objetivos contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas del país, impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos incorporados a Enciclomedia, así como; fomentar conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que permitan la integración armónica y respetuosa entre alumnos de comunidades urbanas, rurales, indígenas y niños con capacidades especiales.

Además, se pretende convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.

Cabe aclarar que una de las diferencias más marcadas en el desarrollo de este proyecto, es la participación de diferentes organismos e instituciones educativas que en conjunto buscan apoyar la educación en México.

Es interesante como la preocupación por la educación en México, no ha sido en vano y ha ido teniendo sus acertados proyectos por mejorar a nuestros educandos para lograr un mejor nivel de estudio. Sin embargo; cabe señalar que no se ha logrado llegar a todas las localidades de nuestro país, pero el gobierno está haciendo su parte en esta tarea.

Si desean saber más sobre este proyecto, los invito a que visiten los siguientes sitios:

domingo, 27 de mayo de 2007

Evaluación de usabilidad de páginas Web

El sitio evaluado fue www.aulaclic.com






En lo personal a mi me parece un buen sitio y cumple con las expectativas de quien lo visita y así lo demuestro en la evaluación que le relicé, tomando en cuenta el protocolo de evaluación de usabilidad para un sitio del Dr. Gándara, quedaron los resultados de la siguiente forma, cabe aclarar que obtuve el promedio por propiedad y lo coloqué resaltado en frente de éstas.

Elemento +OK OK -OK
1 Tiempo de descarga 5
Es aceptable el tiempo de descarga: ____15____segs. 5
2 Identificación/ubicación/navegación 5
Sé en poco tiempo en dónde estoy (sitio y página) –se usan
adecuadamente el logo, títulos de ventanas 5
Sé en poco tiempo cómo está organizada la información – índices,
agrupación de temas 5
Puedo determinar fácilmente las ligas y otros elementos
interactivos 5
No tengo que pasar por páginas o efectos superfluos para acceder
al contenido 5

3 Propósito del sitio y del autor 4
Sé en poco tiempo cuál es el propósito del sitio, quién lo publica y
qué tan fresca es la información – autores y fechas 3
La información está bien jerarquizada y arriba del pliegue, y
pensada para el usuario 5
Hay una página que describe al autor y permite contactarlo 3

4 Uso óptimo del medio 5
Textos cortos, pensados para hipertexto, con jerarquía clara y
sin campos escrolables 5
Contenido legible – tipografía clara (min 12 puntos), líneas cortas,
altas y bajas, justificación a un solo lado 5
Se justifica el uso de otros medios y están optimizados para la red 5
Está optimizada la navegación 5

5 Facilidad de búsqueda 5
Puedo encontrar lo que busco fácilmente:
Caja de búsqueda en todas las páginas, global, sencilla 5
Estructura de la información con jerarquía clara y visible
(no más de 7 temas principales) 5

6 Predominio del contenido, facilidad de interacción 5
El usuario tiene el control sobre el uso de medios 5
La interactividad es clara –ligas que se ven como ligas, funciones
sencillas, widgets mínimos, cursor que revela elementos
interactivos 5
Se respetan los lineamientos generales de interfaz 4
Se da retroalimentación oportuna – “termómetros” y
estimaciones de tiempos 5

7 Acceso universal 1
Se usó texto ALT para imágenes, las convenciones para
discapacitados 1
Se incluyen, en su caso, traducciones o resúmenes traducidos,
fácilmente accesibles 1
Se cuidó la iconografía para públicos no occidentales 1


Referencias:

Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.
Dr. Manuel Gándara Vázquez. Proporcionado por ILCE. CECTE. MCyTE

sábado, 19 de mayo de 2007

Experiencia en Aulafácil y Dokeos



Mi experiencia en la página de aulafácil, fue muy agradable, ya que aunque parezca uno experto en el manejo de algún software o sobre elaborar alguna manualidad, al ingresar a tomar un curso en línea nos damos cuenta que no somos tan expertos como nos creíamos.

Yo tomé uno curso de Word, uno de inglés y uno de veladoras, claro, tengo que ser honesta las sesiones que ya me sabía me las iba saltando, por eso es que tomé los tres, sin embargo; lo más sorprendente fue ver que siempre hay cosas o detalles que aprender.

El curso de Word consta de 44 clases, no tiene subdivisiones cada clase, pero en cada una de ellas, muestra los pasos a seguir apoyándose en las pantallas que nos van apareciendo al realizar cada una de las clases.

Temario del Curso de Word:

CLASE 1. Abrir el programa
CLASE 2. Partes de la pantalla
CLASE 3.Distintas formas de visualizar el documento
CLASE 4. Pantalla completa y Zoom
CLASE 5. Vista preliminar
CLASE 6. Personalizar las Barras de herramientas
CLASE 7. Introducir texto
CLASE 8. Deshacer
CLASE 9. Guardar
CLASE 10. Seguridad
CLASE 11. Abrir documentos existentes
CLASE 12. Opciones de abrir
CLASE 13. Seleccionar texto
CLASE 14. Formatos predefinidos
CLASE 15.Formatos de Letras
CLASE 16. Opciones de Barra Formato
CLASE 17. Cambiar Mayúsculas y minúsculas
CLASE 18. Letra de comienzo
CLASE 19. Formato de párrafos
CLASE 20. Alinear texto
CLASE 21. Numeración
CLASE 22.Formato de página
CLASE 23. Salto de página y de sección
CLASE 24. Copiar
CLASE 25. Insertar
CLASE 26. Insertar Nota a pie de página
CLASE 27. Inserta imágenes
CLASE 28. Estructurar la página. Columnas y tablas.
CLASE 29. Propiedades de tabla
CLASE 30. Encabezado y pie de página
CLASE 31. Buscar, reemplazar e ir a
CLASE 32. Ortografía y gramática
CLASE 33. Imprimir
CLASE 34. Trabajar con dos partes del mismo documento a la vez
CLASE 35. Las Plantillas
CLASE 36.Proteger el documento
CLASE 37. Las secciones
CLASE 38. Formatos de secciones.
CLASE 39. Numeración automática.
CLASE 40. Las referencias.
CLASE 41. Los índices.
CLASE 42. Creación de índices.
CLASE 43. Las ecuaciones en el Word.
CLASE 44. Las páginas web en el Word.

No viene una evaluación sobre el curso, que pienso sería interesante para autoevaluarnos en el aprovechamiento del curso.

Además, me parece grandioso la idea de poder aprender muchas cosas nuevas que son de gran utilidad, tanto para el desarrollo profesional, como en el personal, a través de este medio y sobretodo que es gratis.

Con respecto al punto de crear un curso en línea por medio de dokeos, al principio me perdí totalmente en la página para la creación del curso, pero luego me di cuenta lo sorprendente que es crear un curso muy fácilmente, claro creo que hay que darle un tiempo razonable en su preparación, pero las herramientas que nos presenta son fáciles y sencillas de usar.

Al registrarme en la página, di la opción de crear un curso, el cual me fui con la misma línea de lo que aterrice en aula fácil, que fue Word.

Enseguida, podemos ir creando el curso, utilizando los elementos que vienen en la siguiente pantalla:



Además de lo que podemos visualizar en la pantalla, podemos administrar el curso, a través de encuestas, estadísticas, etc.

Otro rubro que aparece es el de “mi agenda”, en el cual podemos ir controlando eventos a realizar en un período de tiempo.

En la ficha “mi espacio” podemos controlar los siguientes puntos:


Con lo anterior, podemos saber que tan útil y provechoso fue nuestro curso.

Definitivamente, es maravilloso ver los avances de la tecnología en todos los aspectos y a cuanta gente podemos ayudar en un nuevo aprendizaje o quizás que tan apoyados somos en diferentes proyectos.

Bendiciones.


sábado, 12 de mayo de 2007

Plan de Uso de Software

MAR DE LETRAS


1. Caracterización de la población meta:
La población objetivo son los alumnos de 1er. Semestre de preparatoria. Y deberá tener los conocimientos técnicos mínimos de la PC, su operación es muy sencilla.

2. Objetivo o propósito educativo:
Que el alumno reconozca los antónimos de adjetivos.

3. Orientación y modalidad educativa a emplear:
Es para el uso del alumno, como herramienta en el incremento de su vocabulario.

4. Etapas del proceso instruccional que se atenderá:
En el proceso instruccional habrá una previa instrucción por el docente en el uso del software.


Enseguida, el alumno al ingresar al programa podrá entrar a un asistente, el cual le ayudará también como guía para el uso efectivo del software.


Posteriormente el alumno podrá trabajar en la búsqueda de antónimos de adjetivos, ampliando sus conocimientos en dicho tema.

El proceso instruccional del manejo del software sigue estas etapas o instrucciones:
1. Entrar al menú juega y elegir el “Palabras Escondidas”, donde se desplegará la siguiente pantalla:



2. Hacer clic en el botón elegir tema, donde se despliegan los temas a tratar y elegir el tema antónimos de adjetivos.



3. Se despliega una pantalla con una lista de adjetivos y un cuadro lleno de letras, donde se busca los antónimos de cada uno de los adjetivos de la lista.


4. Al ir encontrando cada uno de los antónimos, estos se irán iluminando.


5. Cuando termines de encontrar todos los antónimos de la lista de adjetivos, imprimirlos y compartirlos con los compañeros de clase.

5. Software a emplear: Mar de Letras de la serie Galileo.

Requerimientos técnicos para su instalación y su uso:
Hardware:
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
· Tarjeta de sonido.
· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
· Teclado y ratón (mouse).
· Conexión a Internet.

Software:
· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior.

6. Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará:
El programa se utilizará cuando se aborde el tema de Antónimos, en la materia de Lexo, en el primer semestre de preparatoria con duración de 3 horas.

El docente hará:
a) Una apertura, explicando el objetivo y la mecánica de trabajo. Esto lo señala el maestro al inicio.
b) Actividad o trabajo independiente de los alumnos o equipos de alumnos. Las impresiones de los ejercicios, pueden compartirse dentro del grupo.
c) Reflexión y evaluación de la experiencia. En sesión grupal, los alumnos deberán comentar sus experiencias (dificultades) al tratar de identificar los antónimos para cada adjetivo.

En lo personal, me agradó el programa, porque hace muy atractivo el enriquecimiento de vocabulario de los jóvenes de hoy en día, a los cuales los caracteriza la falta de interés sobre el desarrollo de su léxico para su vida profesional.

viernes, 4 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad.
Permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Presento una lista de algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad, con algunas indicaciones acerca de su interés y grado de dificultad. Facilito también la dirección web donde poder descargar el software y obtener información sobre su uso.

Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)

Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)

Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)


Clic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)


Con respecto al desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede caracterizar como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.

Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo. Porque si el desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades específicas que tiene la computadora como medio instruccional; entonces, no tiene justificación el seguir con los demás pasos: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y la entrega. Por ello, resulta crucial que la evaluación sobre la justificabilidad del desarrollo sea resultado de una reflexión seria y profunda, y valorar así la inversión de recursos personales o institucionales. Por tal motivo; se pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo?

En general, parece haber acuerdo en que el desarrollo se justifica cuando:


a) No existen soluciones disponibles
b) Las que existen no cubren las necesidades detectadas.
c) Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas (aunque sea solamente en precio y accesibilidad).



Si tomamos en cuenta los elementos críticos a considerar en la Metodología Van-Mollen-Gándara, como son:

1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.
2. Definición del objetivo del software (la “tarea”).
3. Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM).
4. Elaboración de un «mapa mental».





Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.

Por otra parte; el nivel de interacción y usabilidad son importantes en el desarrollo del software educativo.

Para Geneviève Vida, señalado por Laura Solanilla (2002) distingue el concepto de interactividad del de interacción. En el primer caso, se refiere a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico.

En el segundo, el concepto se refiere a la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor y que puede desembocar en un intercambio de papeles.


Por otra parte, según Eduardo Manchón (2002), la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:



ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso".
ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico".




Estas definiciones aclaran aspectos importantes del concepto: La usabilidad es un concepto relativo. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).


Y que por todo ello, definitivamente que para el software educativo el nivel de interacción y de usabilidad es fundamental. Así pues se debe equilibrar armónicamente dentro de los posibles, los más altos niveles de interacción y de usabilidad.






Desde mi punto de vista, la Metodología Van-Mollen-Gándara es sencilla y aplicable, lo cual nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.



Referencias en Línea:
Laura Solanilla. (2002) ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Digithum / 4 Revista Digital de Humanidades. Universidad Obrera de Cataluña.
Disponible en:
http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302.htmlManchón Eduardo (2002) ainda.info. Barcelona
Disponible en:
http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm

Imagine: Software de autoría.
Disponible en:
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Software de autor y estilos de aprendizaje.
Disponible en:
http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF

domingo, 29 de abril de 2007

Experiencia con Hot Potatoes

Quiero comentarles que Hot Potatoes es un software educativo, el cual consta de algunas herramientas que nos permite elaborar diferentes tipos de test interactivos basados en páginas Web y basta con que introduzcas datos (textos, preguntas, respuestas etc.) y el programa se encargará de generar las páginas Web. Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en un servidor Web.

Dentro de las herramientas que contiene este software, están:

JQUIZ orientado a la creación de ejercicios de opción múltiple, donde cada pregunta puede tener una amplia gama de respuestas, tiene la facilidad de poder retroalimentar al alumno o evaluar sus avances en línea.

JCLOZE se enfoca en la creación de ejercicios para rellenar huecos (completar palabras) incluye la posibilidad de generar los huecos de manera aleatoria, mostrar ayudas e incluye puntuación automática.

JCROSS permite crear crucigramas, un botón de ayuda permite proporcionar letras al alumno.

JMATCH crea ejercicios de ordenación o asociación.

JMIX crea ejercicios de reconstrucción de párrafos o frases partiendo de un escenario de palabras desordenadas.

En mi experiencia como docente, reconozco que es una herramienta muy útil para cualquier asignatura, sin embargo; en el área de inglés creo que es de suma utilidad, en el manejo de gramática, vocabulario, etc.

En el momento que trabajé con este programa, realicé algunos ejercicios sencillos, como formando enunciados en inglés y una página de relacionar vocabulario y fue realmente fácil el crear este tipo de actividades, las cuales considero que serían muy atractivas para la adquisición de una nueva lengua en nuestros jóvenes y que algunas veces tienen aberración por el inglés.

Software en línea:

Hot Potatoes. Descargado en forma gratuita vía Internet en la siguiente dirección:
http://hotpot.uvic.ca/.

martes, 24 de abril de 2007

Algoritmo

Aunque está un poco confuso el algoritmo que solicitan en la sesión 11, para que un personaje salte al principio 2 obstáculos, luego 3, hasta n obstáculos, ya que no indican si hay que tomar en cuenta que los obstáculos son continuos o salta un obstáculo, luego camina derecho y luego se encuentra otro obstáculo, quiero compartirles el algoritmo que diseñé, el cual consiste en varias reglas, las cuales deberán entrar en ciclos y luego con if’s anidados para saber si existe o no un obstáculo en el siguiente espacio y de esa forma saber cual regla deberá ejecutarse hasta n veces.

El total de las reglas son 3, no importa la cantidad de obstáculos que haya ya que estos se estarán repitiendo mediante ciclos.

1. Si existe uno o varios espacios vacíos enfrente del objeto a moverse (estrella) deberá
caminar al siguiente espacio.

If there is an empty space to the right star then move into the next space.




2. Si existe un obstáculo enfrente del objeto (estrella) deberá subirse al obstáculo.
If there is a full space to the right me then move above on top of the full space.





Si ya arriba del obstáculo, el siguiente espacio está al mismo nivel, deberá caminar derecho, la cual es la misma regla que la número 1.


3. Si ya arriba del obstáculo, el siguiente espacio hay un espacio enfrente de la estrella y
enfrente del obstáculo, entonces quiere decir que hay que bajar del obstáculo.

If star is on top of a full space and there is space in front of it and her, else move down
off of the full space.


En caso de que se encuentre con otro obstáculo, tendrá que repetir la regla número 2.


Cabe aclarar que cuando hice el diseño dentro del programa, no supe como indicar los ciclos, sin embargo; utilicé las tres reglas que diseñé para probarlas poniendo los dos obstáculos y el personaje (estrella) del movimiento con los que podíamos trabajar, para verificar que funcionara cada regla.