domingo, 25 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica



Aun y que está imperando en el ámbito educativo la robótica pedagógica, pudiese pensarse en un sueño o algo imposible en algunos sistemas educativos incursionar en este campo, por varias razones, una por la falta de capacitación de los docentes en esta área, otra por la falta de apoyo económico para iniciar esta aventura. Sin embargo; la robótica en nuestro país se está introduciendo a través de las universidades, en la que los alumnos desarrollan equipos sencillos para probar estrategias de control o ensayar programas de simulación, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, la cual es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Bien, para entender un poco de lo que se busca en la robótica pedagógica, empezaremos definiendo a la robótica como una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.


Los tres principios o leyes de la robótica son:
- Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.
- El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que contraigan la
primera ley.
- El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en
conflicto con la primera o segunda ley.


Uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.


En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.Se puede concluir que la Robótica Pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.


De este modo; la construcción de un Robot Educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.


Es aquí justamente, que la Robótica Pedagógica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.


Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos. El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

Por mencionar algunas ventajas de la robótica pedagógica tenemos:
- Integración de distintas áreas del conocimiento.
- Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
- Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
- Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
- Desarrollo de un pensamiento sistémico.
- Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento
mediante una orientación pedagógica.
- Creación de entornos de aprendizaje.
- Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Desde mi punto de vista una propuesta de situación de aprendizaje donde pudiéramos aplicar la robótica pedagógica, sin tener una inversión estratosférica pudiera ser con algunos niños pequeños, los cuales lo iniciarían como un juego y de este modo fueran tomando interés en esta área al ir avanzando en su grados escolares, con lo cual se podría ver un beneficio redituable en el gusto por este campo en la vida de los pequeños.

La intención sería que formara un grupo de niños, los cuales propusieran proyectos realmente significativos para ellos, por ejemplo: construir móviles con ciertas especificaciones técnicas diferentes, un móvil recolector de basura, algún móvil que siga un camino específico por una línea, tal vez algún juego mecánico de un parque de diversiones, etc., de manera que al estar cada niño involucrado en su propio proyecto significativo, se facilitaría la comprensión de los diferentes operadores mecánicos, y la forma de programar la interfaz, además; un factor importante si lo iniciáramos en los niños, es el hecho de que ellos no tienen miedo a equivocarse y si se equivocan, no causa en ellos algún efecto negativo, cosa que no sucede en jóvenes o adultos.


Fuentes Consultadas:

Sánchez, M. Robótica Pedagógica. Consultado: (2007-03-23)
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en lasinstituciones educativas. Consultado: (2007-03-24)
http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php

Consultado: (2007-03-25)
http://edutec2004.lmi.ub.es/pd./

Ruiz Velasco S. Enrique (1998). Robótica Pedagógica. Sociedad Mexicana de Computación en Educación. México.

domingo, 18 de marzo de 2007

Prueba de simulador

Después de una ardua búsqueda de programas simuladores que pudiera bajar y probar, ya que de los de la serie de Galileo no podemos disponer, visitando y pudiendo bajar los simuladores de la serie Netlogo de la página http://ccl.northwestern.edu/netlogo/download.shtml, estas líneas me sirven para compartir con los compañeros de la maestría y nuestro tutor principalmente, la experiencia de manejar un simulador.

Los simuladores que proporcionan son bastante interesantes, ya que vienen divididos por áreas y eso enriquece más su uso.

Uno de los simuladores que probé fue el del SIDA y créanme que es bastante interesante ver como el cambio de los factores que disponen en esta simulación, hacen ver una realidad que vivimos en la actualidad.

Los diferentes factores que puedes elegir para ver que sucede con una determinada población que das inicialmente son: la tendencia de pareja, de compromiso, la frecuencia con que se realiza el test y el uso del condón.

Espero que se den la oportunidad de no sólo probar un programa de los que vienen en esa serie y puedan compartir su experiencia por este medio.

Envío bendiciones, para todo aquel que lea estas líneas.

martes, 13 de marzo de 2007

Software Educativo

Existen distintos software educativos para uso en la modalidad de salón de clases, menciono algunos de estos, presentando y justificando desde mi punto de vista el grado de jerarquización:

1º. Programas de simulación.

En primer lugar propongo los programas de simulación, que aunque creo porque no estoy segura, es un software que puede resultar un poco costoso, pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificia, pues facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la prueba, y esto hace que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc.

2º. Programas de presentación-demostración.


En segundo lugar estos programas, ya que los considero una herramienta bastante útil a la docencia como un pizarrón electrónico, donde sirve para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo de interacción, además de crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo.

3º. Programas tutoriales.

Los programas tutoriales en tercer lugar, ya que estos sirven más que nada como herramienta que presentan conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos para los alumnos.

4º. Sistemas de diálogo.

Este software considero de gran utilidad cuando los alumnos van a presentar un examen de admisión en algún nuevo nivel educativo y se rigen bajo una guía ofrecida por la institución educativa, ya que el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos.

lunes, 5 de marzo de 2007

Miniquest de Inglés

ESCENARIO

En la clase de inglés, del primer semestre del nivel medio superior, se busca identificar y manejar las diferentes formas de los verbos en presente simple para cualquier persona (los pronombres personales), en cualquier tipo de enunciado afirmativo, negativo y pregunta.

¿Cuáles son las diferentes formas que puede tomar un verbo, al conjugarse en enunciados afirmativos, negativos y preguntas?

TAREA

1. Convertir de enunciados afirmativos a negativos los siguientes enunciados:

·
John plays football everyday.
· We talk in class every morning.

2. Convertir de enunciados afirmativos a preguntas los siguientes enunciados:

·
My mother dances Rock and Roll.
· My children sleep in my bed.

3. Convertir de preguntas a enunciados negativos los siguientes enunciados:

·
Does my teacher speak English?
· Do you watch TV everyday?

Para contestar lo anterior, deberán visitar:

http://www.ompersonal.com.ar/omgrammar/tiemposdelverbo.htm

http://www.idiomasgratis.com/ig_view_resource.php?html_code=ig_basico_c2_a4_p1.html

http://html.rincondelvago.com/construcciones-verbales-en-ingles.html


PRODUCTO

De acuerdo a la información obtenida en las páginas mencionadas, deberás redactar un enunciado afirmativo, uno negativo y una pregunta en tiempo presente, para cada uno de los pronombres personales.

Serán enviados al correo electrónico de su maestro(a) de inglés.

Nuevo Cotización del Costo de Computadora en el Aula






Mi propuesta es con el siguiente esquema del salón de clases:



A través de Internet se realizó una búsqueda de información para realizar el cálculo de costo de adquisición y otros elementos para implementar la computadora en el aula.


Sabemos que los costos de los equipos de cómputo, pueden variar de un día para otro, así como del tipo o marca del equipo o empresas que ofrecen los diferentes servicios para mantener en óptimas condiciones el equipo y hacer uso el adecuado de él.

1) Hardware:


Computadora


Tomando en cuenta que la marca Dell ofrece soporte técnico y garantía por un año, así como la relación COSTO/DESEMPEÑO se elige una computadora de "marca":


Dell DimensionTM E520Con procesadores Intel® para aplicaciones Multimedia $9,999 MN


Cuenta con las siguientes características:


Sistema Base
Procesador Pentium® D 820 con Tecnología Doble Núcleo (2.80GHz, 800FSB) Ing (SS820L) / Esp (SS820S)
Sistema Operativo
Windows® XP Home Original, Ing (WHXP) / Esp (WHXPSP)
Memoria
512MB de un solo canal DDR2 SDRAM 533MHz - 1DIMM
Monitor
Panel Plano de 17" Análogo E177FP (E177FP)
Disco Duro
80GB Serial ATA (7200RPM) w/DataBurst Cache™ (80S)
Tarjeta de Video
Tarjeta Integrada de Graficos (IV)
Tarjeta de Sonido o Software
Audio Integrado con capacidad de Dolby Digital 7.1 (IS)
Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)
Dispositivo Óptico
Bahia Unica: Combinación de CD-RW 48x / DVD-ROM (48COMBO)


Proyector


Proyector Dell 3400MPMovilidad + alto desempeño: el más ligero y compacto
Costo $16,709 MN


Excelente para presentaciones de campo. Quienes requieren de un proyector versátil, profesional, liviano y de batalla con gran duración de vida de la lámpara (bombillo).

Características
  • Sincronización automática hasta UXGA (1600 x 1200)
  • Vida de lámpara (bombillo): 3000 horas (4000 modalidad Eco)
  • Peso 1.1 kg
  • Zoom manual
  • Corrección keystone vertical automática

    Puertos: s-video, composite video, VGA, RS-232, HDTV
  • Control remoto con señalador láser
  • Tamaño 20.4 x 15.4 x 7.4 cm
Lúmenes:
  • 1500 ANSI (Max)1
  • Especificaciones - Lúmenes: Contraste: 2100:1
    Especificaciones - Contraste: Resolución: XGA (1024 x 768)
  • Especificaciones - Resolución: Zoom integrado y corrección keystone vertical automática
Garantía:
Garantía limitada hasta por 3 años (90 días para lámpara)

Conectividad
Esquema propuesto para la conectividad es enlazar a las diferentes computadoras del aula a una sola conexión a Internet por medio de Infinitum. Este esquema propuesto es muy económico y confiable, es muy utilizado en los llamados Cybercafés.

Costos:

Servicio de cableado
Una buena instalación con materiales de calidad y acabado estético (uso de canaletas, etc) aproximadamente está en $2,500.00 pesos.

Switch
Provee la compartición del equipo INFINITUM, uno de muy buena calidad para las batallas pesadas tiene un precio en el mercado de $1,500.00 pesos.

Infinitum
Paquete TELMEX tiene con un costo mensual de $499.00 pesos. En estos momentos están ofreciendo el MODEM inalámbrico gratis.

No break koblenz 750va con regulador
  • Modelo 7507-ir
  • Capacidad de 750 va
  • Regulador integrado
  • Incluye 4 contactos polarizados y aterrizados (2 con respaldo de energía y 2 con supresión de picos)
  • Protección de línea telefónica
  • Tiempo de respaldo: 60 minutos

Costo: $1,999.00

Pantalla con tripie blanca 60" x 60" apollo

  • Pantalla con tripie, blanca 60x60 apollo, color: blanca
  • Medidas: 60" x 60"

Costo $ 1,399.00

Costos de inversión:


Hardware Subtotal

  • Computadora y Proyector / Dell $ 26,708.00
  • Conectividad / Cableado $ 2,500.00
  • Conectividad / Switch $ 1,500.00
  • Conectividad / No break con regulador $ 1,999.00
  • Conectividad / Internet $ 499.00
  • Pantalla con tripie $ 1,399.00
Total $ 34,605.00



2) Software:


La computadora ya ofrece el sistema operativo, así que los costos que presento se refieren al software que considero cumplen con 2 de las orientaciones de uso del Modelo NOM:
  • Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
  • Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
Por el tipo de software que propongo y por el tipo de orientaciones de uso que señalo, considero que dentro del Modelo de Jonassen caben en dos formas de aprendizaje, “Desde la Computadora”, porque propongo el software siguiente como practicadores de autoaprendizaje y “Con la Computadora”, ya que sirve como herramienta del docente.

Siguiendo con una investigación anterior elegí el software educativo de la Familia de Tom Snyder para cotizar, por ejemplo: Science Court, FASTT Math, Graph Club 2.0, etc.

Esta línea ofrece promociones si se compran más de 4 programas:

1 a 4 programas $ 129 Dlls.
5 a 9 programas $ 80 Dlls.
10 a 29 programas $60 Dlls

Por lo tanto; hay que considerar el precio del dólar al momento de hacer la compra.

*No podemos considerar un total, porque depende de la cantidad de programas que se deseen y el valor del dólar.

Costo de Inversión

Software Subtotal

1 Programa $ 129 dlls.

Total $ 129 dlls. (Tomando el dólar a 11.20) $ 1,444.80



3) Mindware:


Si consideramos el equipo que propongo, no se requiere de un gasto extra por un año, ya que ofrece tanto mantenimiento y soporte incluidos. Así que en este elemento sólo anexo el costo de capacitación, aunque depende de la necesidad y capacidad de pago por parte de quien solicita, como de la empresa o institución que ofrezca estos servicios, así que muestro costos de lo esencial.


Capacitación
Los costos más económicos que localicé, fue el ofrecido por Universidades:
  • WINDOWS XP. Duración: 20 horas. Nivel: básico. Costo: $600.00 público.
  • INTERNET. Duración: 20 horas. Nivel: básico. Costo: $600.00 público.
Nota: Cabe aclarar que en Internet muchos cursos de software básico a través de manuales o tutoriales se ofrecen gratuitos.

Costos de inversión:

Mindware Subtotal

Windows XP $ 600.00
Internet $ 600.00

Total $ 1200.00

Tomando en cuenta el tipo de inversión de la agencia financiadora, la cual no es muy brillante, mi propuesta es de una sola computadora para un salón de clases, la cual se ubicaría atrás del salón de clases(detrás de los alumnos), proyectando a la pantalla con tripie, para que sea visible y accesible para todo el grupo. Sin embargo; en la cotización incluyo en el rubro de conectividad, cableado y switch, pensando que posteriormente se adquieran más equipos para un aula, cuando menos unas 4 computadoras y puedan quedar enlazadas.

Nota: En cada Componente de la propuesta, hago las especificaciones de éstos.



El Costo Total de la Computadora en el salón de clases es:

1) Hardware $ 34,605.00
2) Software $ 1,444.80
3) Mindware $ 1,200.00

Total $ 37,249.80