Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.
Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad.
Permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.
Presento una lista de algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad, con algunas indicaciones acerca de su interés y grado de dificultad. Facilito también la dirección web donde poder descargar el software y obtener información sobre su uso.
Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)
Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)
Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)
Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)
Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad.
Permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.
Presento una lista de algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad, con algunas indicaciones acerca de su interés y grado de dificultad. Facilito también la dirección web donde poder descargar el software y obtener información sobre su uso.
Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)
Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)
Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)
Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)
Clic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)
Con respecto al desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede caracterizar como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo. Porque si el desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades específicas que tiene la computadora como medio instruccional; entonces, no tiene justificación el seguir con los demás pasos: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y la entrega. Por ello, resulta crucial que la evaluación sobre la justificabilidad del desarrollo sea resultado de una reflexión seria y profunda, y valorar así la inversión de recursos personales o institucionales. Por tal motivo; se pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo?
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)
Con respecto al desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede caracterizar como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo. Porque si el desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades específicas que tiene la computadora como medio instruccional; entonces, no tiene justificación el seguir con los demás pasos: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y la entrega. Por ello, resulta crucial que la evaluación sobre la justificabilidad del desarrollo sea resultado de una reflexión seria y profunda, y valorar así la inversión de recursos personales o institucionales. Por tal motivo; se pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo?
En general, parece haber acuerdo en que el desarrollo se justifica cuando:
a) No existen soluciones disponibles
b) Las que existen no cubren las necesidades detectadas.
c) Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas (aunque sea solamente en precio y accesibilidad).
b) Las que existen no cubren las necesidades detectadas.
c) Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas (aunque sea solamente en precio y accesibilidad).
Si tomamos en cuenta los elementos críticos a considerar en la Metodología Van-Mollen-Gándara, como son:
1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.
2. Definición del objetivo del software (la “tarea”).
3. Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM).
4. Elaboración de un «mapa mental».
Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.
Por otra parte; el nivel de interacción y usabilidad son importantes en el desarrollo del software educativo.
Para Geneviève Vida, señalado por Laura Solanilla (2002) distingue el concepto de interactividad del de interacción. En el primer caso, se refiere a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico.
En el segundo, el concepto se refiere a la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor y que puede desembocar en un intercambio de papeles.
Por otra parte, según Eduardo Manchón (2002), la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:
• ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso".
• ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico".
Estas definiciones aclaran aspectos importantes del concepto: La usabilidad es un concepto relativo. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
Y que por todo ello, definitivamente que para el software educativo el nivel de interacción y de usabilidad es fundamental. Así pues se debe equilibrar armónicamente dentro de los posibles, los más altos niveles de interacción y de usabilidad.
Desde mi punto de vista, la Metodología Van-Mollen-Gándara es sencilla y aplicable, lo cual nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.
Referencias en Línea:
Laura Solanilla. (2002) ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Digithum / 4 Revista Digital de Humanidades. Universidad Obrera de Cataluña.
Disponible en:
http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302.htmlManchón Eduardo (2002) ainda.info. Barcelona
Disponible en: http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm
Imagine: Software de autoría.
Disponible en: http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm
Software de autor y estilos de aprendizaje.
Disponible en:
http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF
4 comentarios:
Hola Gaby!!!
Muy completo tú trabajo y estos software son adaptables a nuestras clases tu que crees?, saludos y se felíz. :)
HOLA GABY: Me parecio muy completa la informaciòn que presentas sobre el tema. Saludos karina
HOLA NUEVAMENTE:
EL PUNTO QUE COMENTAS DE LA JUSTIFICACION, CONSIDERO QUE ES UN RUBRO IMPORTANTE PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE..SALUDOS ...FELIZ DIA DEL MAESTRO... ARRIBA AZUL Y ROJO....UN ABRAZO KARINA
Hola Gaby..-
Me gustó tu trabajo está muy completo.
Espero que pases un feliz día de las Madres y que Dios te bendiga
Mayra :)
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