jueves, 31 de mayo de 2007

Proyecto de Cómputo Educativo a Escala

Uno de los principales proyectos educativos a gran escala es “Enciclomedia”, el cual se define como un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria.
Enciclomedia tine como objetivos contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas del país, impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos incorporados a Enciclomedia, así como; fomentar conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que permitan la integración armónica y respetuosa entre alumnos de comunidades urbanas, rurales, indígenas y niños con capacidades especiales.

Además, se pretende convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.

Cabe aclarar que una de las diferencias más marcadas en el desarrollo de este proyecto, es la participación de diferentes organismos e instituciones educativas que en conjunto buscan apoyar la educación en México.

Es interesante como la preocupación por la educación en México, no ha sido en vano y ha ido teniendo sus acertados proyectos por mejorar a nuestros educandos para lograr un mejor nivel de estudio. Sin embargo; cabe señalar que no se ha logrado llegar a todas las localidades de nuestro país, pero el gobierno está haciendo su parte en esta tarea.

Si desean saber más sobre este proyecto, los invito a que visiten los siguientes sitios:

domingo, 27 de mayo de 2007

Evaluación de usabilidad de páginas Web

El sitio evaluado fue www.aulaclic.com






En lo personal a mi me parece un buen sitio y cumple con las expectativas de quien lo visita y así lo demuestro en la evaluación que le relicé, tomando en cuenta el protocolo de evaluación de usabilidad para un sitio del Dr. Gándara, quedaron los resultados de la siguiente forma, cabe aclarar que obtuve el promedio por propiedad y lo coloqué resaltado en frente de éstas.

Elemento +OK OK -OK
1 Tiempo de descarga 5
Es aceptable el tiempo de descarga: ____15____segs. 5
2 Identificación/ubicación/navegación 5
Sé en poco tiempo en dónde estoy (sitio y página) –se usan
adecuadamente el logo, títulos de ventanas 5
Sé en poco tiempo cómo está organizada la información – índices,
agrupación de temas 5
Puedo determinar fácilmente las ligas y otros elementos
interactivos 5
No tengo que pasar por páginas o efectos superfluos para acceder
al contenido 5

3 Propósito del sitio y del autor 4
Sé en poco tiempo cuál es el propósito del sitio, quién lo publica y
qué tan fresca es la información – autores y fechas 3
La información está bien jerarquizada y arriba del pliegue, y
pensada para el usuario 5
Hay una página que describe al autor y permite contactarlo 3

4 Uso óptimo del medio 5
Textos cortos, pensados para hipertexto, con jerarquía clara y
sin campos escrolables 5
Contenido legible – tipografía clara (min 12 puntos), líneas cortas,
altas y bajas, justificación a un solo lado 5
Se justifica el uso de otros medios y están optimizados para la red 5
Está optimizada la navegación 5

5 Facilidad de búsqueda 5
Puedo encontrar lo que busco fácilmente:
Caja de búsqueda en todas las páginas, global, sencilla 5
Estructura de la información con jerarquía clara y visible
(no más de 7 temas principales) 5

6 Predominio del contenido, facilidad de interacción 5
El usuario tiene el control sobre el uso de medios 5
La interactividad es clara –ligas que se ven como ligas, funciones
sencillas, widgets mínimos, cursor que revela elementos
interactivos 5
Se respetan los lineamientos generales de interfaz 4
Se da retroalimentación oportuna – “termómetros” y
estimaciones de tiempos 5

7 Acceso universal 1
Se usó texto ALT para imágenes, las convenciones para
discapacitados 1
Se incluyen, en su caso, traducciones o resúmenes traducidos,
fácilmente accesibles 1
Se cuidó la iconografía para públicos no occidentales 1


Referencias:

Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.
Dr. Manuel Gándara Vázquez. Proporcionado por ILCE. CECTE. MCyTE

sábado, 19 de mayo de 2007

Experiencia en Aulafácil y Dokeos



Mi experiencia en la página de aulafácil, fue muy agradable, ya que aunque parezca uno experto en el manejo de algún software o sobre elaborar alguna manualidad, al ingresar a tomar un curso en línea nos damos cuenta que no somos tan expertos como nos creíamos.

Yo tomé uno curso de Word, uno de inglés y uno de veladoras, claro, tengo que ser honesta las sesiones que ya me sabía me las iba saltando, por eso es que tomé los tres, sin embargo; lo más sorprendente fue ver que siempre hay cosas o detalles que aprender.

El curso de Word consta de 44 clases, no tiene subdivisiones cada clase, pero en cada una de ellas, muestra los pasos a seguir apoyándose en las pantallas que nos van apareciendo al realizar cada una de las clases.

Temario del Curso de Word:

CLASE 1. Abrir el programa
CLASE 2. Partes de la pantalla
CLASE 3.Distintas formas de visualizar el documento
CLASE 4. Pantalla completa y Zoom
CLASE 5. Vista preliminar
CLASE 6. Personalizar las Barras de herramientas
CLASE 7. Introducir texto
CLASE 8. Deshacer
CLASE 9. Guardar
CLASE 10. Seguridad
CLASE 11. Abrir documentos existentes
CLASE 12. Opciones de abrir
CLASE 13. Seleccionar texto
CLASE 14. Formatos predefinidos
CLASE 15.Formatos de Letras
CLASE 16. Opciones de Barra Formato
CLASE 17. Cambiar Mayúsculas y minúsculas
CLASE 18. Letra de comienzo
CLASE 19. Formato de párrafos
CLASE 20. Alinear texto
CLASE 21. Numeración
CLASE 22.Formato de página
CLASE 23. Salto de página y de sección
CLASE 24. Copiar
CLASE 25. Insertar
CLASE 26. Insertar Nota a pie de página
CLASE 27. Inserta imágenes
CLASE 28. Estructurar la página. Columnas y tablas.
CLASE 29. Propiedades de tabla
CLASE 30. Encabezado y pie de página
CLASE 31. Buscar, reemplazar e ir a
CLASE 32. Ortografía y gramática
CLASE 33. Imprimir
CLASE 34. Trabajar con dos partes del mismo documento a la vez
CLASE 35. Las Plantillas
CLASE 36.Proteger el documento
CLASE 37. Las secciones
CLASE 38. Formatos de secciones.
CLASE 39. Numeración automática.
CLASE 40. Las referencias.
CLASE 41. Los índices.
CLASE 42. Creación de índices.
CLASE 43. Las ecuaciones en el Word.
CLASE 44. Las páginas web en el Word.

No viene una evaluación sobre el curso, que pienso sería interesante para autoevaluarnos en el aprovechamiento del curso.

Además, me parece grandioso la idea de poder aprender muchas cosas nuevas que son de gran utilidad, tanto para el desarrollo profesional, como en el personal, a través de este medio y sobretodo que es gratis.

Con respecto al punto de crear un curso en línea por medio de dokeos, al principio me perdí totalmente en la página para la creación del curso, pero luego me di cuenta lo sorprendente que es crear un curso muy fácilmente, claro creo que hay que darle un tiempo razonable en su preparación, pero las herramientas que nos presenta son fáciles y sencillas de usar.

Al registrarme en la página, di la opción de crear un curso, el cual me fui con la misma línea de lo que aterrice en aula fácil, que fue Word.

Enseguida, podemos ir creando el curso, utilizando los elementos que vienen en la siguiente pantalla:



Además de lo que podemos visualizar en la pantalla, podemos administrar el curso, a través de encuestas, estadísticas, etc.

Otro rubro que aparece es el de “mi agenda”, en el cual podemos ir controlando eventos a realizar en un período de tiempo.

En la ficha “mi espacio” podemos controlar los siguientes puntos:


Con lo anterior, podemos saber que tan útil y provechoso fue nuestro curso.

Definitivamente, es maravilloso ver los avances de la tecnología en todos los aspectos y a cuanta gente podemos ayudar en un nuevo aprendizaje o quizás que tan apoyados somos en diferentes proyectos.

Bendiciones.


sábado, 12 de mayo de 2007

Plan de Uso de Software

MAR DE LETRAS


1. Caracterización de la población meta:
La población objetivo son los alumnos de 1er. Semestre de preparatoria. Y deberá tener los conocimientos técnicos mínimos de la PC, su operación es muy sencilla.

2. Objetivo o propósito educativo:
Que el alumno reconozca los antónimos de adjetivos.

3. Orientación y modalidad educativa a emplear:
Es para el uso del alumno, como herramienta en el incremento de su vocabulario.

4. Etapas del proceso instruccional que se atenderá:
En el proceso instruccional habrá una previa instrucción por el docente en el uso del software.


Enseguida, el alumno al ingresar al programa podrá entrar a un asistente, el cual le ayudará también como guía para el uso efectivo del software.


Posteriormente el alumno podrá trabajar en la búsqueda de antónimos de adjetivos, ampliando sus conocimientos en dicho tema.

El proceso instruccional del manejo del software sigue estas etapas o instrucciones:
1. Entrar al menú juega y elegir el “Palabras Escondidas”, donde se desplegará la siguiente pantalla:



2. Hacer clic en el botón elegir tema, donde se despliegan los temas a tratar y elegir el tema antónimos de adjetivos.



3. Se despliega una pantalla con una lista de adjetivos y un cuadro lleno de letras, donde se busca los antónimos de cada uno de los adjetivos de la lista.


4. Al ir encontrando cada uno de los antónimos, estos se irán iluminando.


5. Cuando termines de encontrar todos los antónimos de la lista de adjetivos, imprimirlos y compartirlos con los compañeros de clase.

5. Software a emplear: Mar de Letras de la serie Galileo.

Requerimientos técnicos para su instalación y su uso:
Hardware:
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
· Tarjeta de sonido.
· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
· Teclado y ratón (mouse).
· Conexión a Internet.

Software:
· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior.

6. Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará:
El programa se utilizará cuando se aborde el tema de Antónimos, en la materia de Lexo, en el primer semestre de preparatoria con duración de 3 horas.

El docente hará:
a) Una apertura, explicando el objetivo y la mecánica de trabajo. Esto lo señala el maestro al inicio.
b) Actividad o trabajo independiente de los alumnos o equipos de alumnos. Las impresiones de los ejercicios, pueden compartirse dentro del grupo.
c) Reflexión y evaluación de la experiencia. En sesión grupal, los alumnos deberán comentar sus experiencias (dificultades) al tratar de identificar los antónimos para cada adjetivo.

En lo personal, me agradó el programa, porque hace muy atractivo el enriquecimiento de vocabulario de los jóvenes de hoy en día, a los cuales los caracteriza la falta de interés sobre el desarrollo de su léxico para su vida profesional.

viernes, 4 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad.
Permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Presento una lista de algunas aplicaciones y programas más difundidos en la actualidad, con algunas indicaciones acerca de su interés y grado de dificultad. Facilito también la dirección web donde poder descargar el software y obtener información sobre su uso.

Hot Potatoes: Es una aplicación muy intuitiva y sencilla de manejar. Puede usarse libremente si es con fines educativos no comerciales. La versión 6 consiste en un conjunto de 6 aplicaciones que permiten crear ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. Su principal ventaja es su sencillez y atractivo y la variedad de ejercicios que permite crear, incorporando texto, gráficos, archivos de audio y vídeo, según las necesidades del profesor.
(http: //www.web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm)
(http: //web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm)

Malted: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
(http: //malted.cnice.mecd.es)

Neobook: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de royalties.
(http: //neosoftware.com)

Flash: No es propiamente una herramienta de autor, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.
(http: //www.macromedia.com)


Clic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas
multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.
(http: //www.xtec.es/recursos/clic)


Con respecto al desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede caracterizar como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.

Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo. Porque si el desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades específicas que tiene la computadora como medio instruccional; entonces, no tiene justificación el seguir con los demás pasos: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y la entrega. Por ello, resulta crucial que la evaluación sobre la justificabilidad del desarrollo sea resultado de una reflexión seria y profunda, y valorar así la inversión de recursos personales o institucionales. Por tal motivo; se pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo?

En general, parece haber acuerdo en que el desarrollo se justifica cuando:


a) No existen soluciones disponibles
b) Las que existen no cubren las necesidades detectadas.
c) Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas (aunque sea solamente en precio y accesibilidad).



Si tomamos en cuenta los elementos críticos a considerar en la Metodología Van-Mollen-Gándara, como son:

1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.
2. Definición del objetivo del software (la “tarea”).
3. Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM).
4. Elaboración de un «mapa mental».





Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.

Por otra parte; el nivel de interacción y usabilidad son importantes en el desarrollo del software educativo.

Para Geneviève Vida, señalado por Laura Solanilla (2002) distingue el concepto de interactividad del de interacción. En el primer caso, se refiere a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico.

En el segundo, el concepto se refiere a la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor y que puede desembocar en un intercambio de papeles.


Por otra parte, según Eduardo Manchón (2002), la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:



ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso".
ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico".




Estas definiciones aclaran aspectos importantes del concepto: La usabilidad es un concepto relativo. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).


Y que por todo ello, definitivamente que para el software educativo el nivel de interacción y de usabilidad es fundamental. Así pues se debe equilibrar armónicamente dentro de los posibles, los más altos niveles de interacción y de usabilidad.






Desde mi punto de vista, la Metodología Van-Mollen-Gándara es sencilla y aplicable, lo cual nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.



Referencias en Línea:
Laura Solanilla. (2002) ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Digithum / 4 Revista Digital de Humanidades. Universidad Obrera de Cataluña.
Disponible en:
http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302.htmlManchón Eduardo (2002) ainda.info. Barcelona
Disponible en:
http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm

Imagine: Software de autoría.
Disponible en:
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Software de autor y estilos de aprendizaje.
Disponible en:
http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF

domingo, 29 de abril de 2007

Experiencia con Hot Potatoes

Quiero comentarles que Hot Potatoes es un software educativo, el cual consta de algunas herramientas que nos permite elaborar diferentes tipos de test interactivos basados en páginas Web y basta con que introduzcas datos (textos, preguntas, respuestas etc.) y el programa se encargará de generar las páginas Web. Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en un servidor Web.

Dentro de las herramientas que contiene este software, están:

JQUIZ orientado a la creación de ejercicios de opción múltiple, donde cada pregunta puede tener una amplia gama de respuestas, tiene la facilidad de poder retroalimentar al alumno o evaluar sus avances en línea.

JCLOZE se enfoca en la creación de ejercicios para rellenar huecos (completar palabras) incluye la posibilidad de generar los huecos de manera aleatoria, mostrar ayudas e incluye puntuación automática.

JCROSS permite crear crucigramas, un botón de ayuda permite proporcionar letras al alumno.

JMATCH crea ejercicios de ordenación o asociación.

JMIX crea ejercicios de reconstrucción de párrafos o frases partiendo de un escenario de palabras desordenadas.

En mi experiencia como docente, reconozco que es una herramienta muy útil para cualquier asignatura, sin embargo; en el área de inglés creo que es de suma utilidad, en el manejo de gramática, vocabulario, etc.

En el momento que trabajé con este programa, realicé algunos ejercicios sencillos, como formando enunciados en inglés y una página de relacionar vocabulario y fue realmente fácil el crear este tipo de actividades, las cuales considero que serían muy atractivas para la adquisición de una nueva lengua en nuestros jóvenes y que algunas veces tienen aberración por el inglés.

Software en línea:

Hot Potatoes. Descargado en forma gratuita vía Internet en la siguiente dirección:
http://hotpot.uvic.ca/.

martes, 24 de abril de 2007

Algoritmo

Aunque está un poco confuso el algoritmo que solicitan en la sesión 11, para que un personaje salte al principio 2 obstáculos, luego 3, hasta n obstáculos, ya que no indican si hay que tomar en cuenta que los obstáculos son continuos o salta un obstáculo, luego camina derecho y luego se encuentra otro obstáculo, quiero compartirles el algoritmo que diseñé, el cual consiste en varias reglas, las cuales deberán entrar en ciclos y luego con if’s anidados para saber si existe o no un obstáculo en el siguiente espacio y de esa forma saber cual regla deberá ejecutarse hasta n veces.

El total de las reglas son 3, no importa la cantidad de obstáculos que haya ya que estos se estarán repitiendo mediante ciclos.

1. Si existe uno o varios espacios vacíos enfrente del objeto a moverse (estrella) deberá
caminar al siguiente espacio.

If there is an empty space to the right star then move into the next space.




2. Si existe un obstáculo enfrente del objeto (estrella) deberá subirse al obstáculo.
If there is a full space to the right me then move above on top of the full space.





Si ya arriba del obstáculo, el siguiente espacio está al mismo nivel, deberá caminar derecho, la cual es la misma regla que la número 1.


3. Si ya arriba del obstáculo, el siguiente espacio hay un espacio enfrente de la estrella y
enfrente del obstáculo, entonces quiere decir que hay que bajar del obstáculo.

If star is on top of a full space and there is space in front of it and her, else move down
off of the full space.


En caso de que se encuentre con otro obstáculo, tendrá que repetir la regla número 2.


Cabe aclarar que cuando hice el diseño dentro del programa, no supe como indicar los ciclos, sin embargo; utilicé las tres reglas que diseñé para probarlas poniendo los dos obstáculos y el personaje (estrella) del movimiento con los que podíamos trabajar, para verificar que funcionara cada regla.

jueves, 12 de abril de 2007

Robótica Educativa


De nuevo entramos al mundo de la robótica, pero ahora hablaremos específicamente de la ROBÓTICA EDUCATIVA, la cual consiste en armar robots con piezas prediseñadas y programables a través de una PC.

Estos tipos de robots se encuentran a la venta en Kits, conformados por las partes y elementos prediseñados necesarios para su creación y el uso de éstos.

Comparto con quienes visiten este blog dos direcciones de Internet donde podemos adquirir estos Kits comerciales de robots, que aunque no son muy accesibles por sus precios, sería fabuloso contar con alguno de ellos.

. Robots a la venta que podrían cambiar la vida

http://www.mouse.cl/2005/productos/01/18/index.asp

· Super Robótica

http://www.superrobotica.com/Robots.htm


Algunos de los Kits robots disponibles para adquirir son: Robot SR1, Brazos robóticos, Mano pinza de Robot, Robot Araña, Robots sensibles al sonido, Robots guiados por infrarrojos, etc. Los cuales pueden realizar diferentes actividades como identificar sonidos, movimientos, realizar distintos movimientos giratorios, tomar y mover objetos, hablar, bailar, etc.

El robot que elegí para la práctica a desarrollar con niños de nivel preescolar es el ROBOT HUMANOIDE ROBONOVA 1, dicha práctica nos llevaría no sólo una sesión, sino varias sesiones.

Primero hablaré algunos datos importantes sobre este robot:

Robonova 1 es un robot adecuado para principiantes que se disfruta desde el principio y que no necesita conocimientos especiales de programación o informática.

Robonova 1 es un robot perfecto también para expertos, ya que es una plataforma de desarrollo abierto que se puede ampliar tanto en software como en hardware. Cuenta con un potente microcontrolador Atmel ATMega 128 capaz de controlar toda clase de sensores y dispositivos además de los servos. Su lenguaje de programación RoboBasic, es muy similar al Basic, pero además cuenta con un gran número de comandos específicos para controlar eficazmente los diferentes componentes del robot como son los servos, puertos serie, bus I2C, etc. También se incluye un editor y un entorno de programación RoboScript que facilita la creación de programas complejos.


Robonova 1 es un robot cuya mecanica, electrónica y programación están perfectamente ínter relacionadas y adaptadas para crear un robot altamente funcional y duradero capaz de realizar toda clase de movimientos por complejos que estos sean.

TEMA: CONTROL DE MOVIMIENTOS Y CONCEPTOS ARRIBA, ABAJO, DERECHA, IZQUIERDA.

El desarrollo de la práctica es el siguiente:

1. Se muestra ante el grupo de alumnos el robot mediante una acercamiento práctico en su propia aula; así el niño observa y explora, la exploración incluye el montaje del robot, con lo que se identifican fácilmente sus partes componentes.

El montaje del robot puede hacerse por cualquiera sin necesidad de conocimientos ni herramientas especiales. Aunque es bastante el tiempo que se utiliza para armarse, su complejidad se limita a atornillar los diferentes componentes siguiendo las precisas instrucciones del manual de instrucciones que se proporciona tanto en forma impresa como en formato electrónico. No es necesario soldar ningún componente y todas la piezas y elementos necesarios para la puesta en funcionamiento del robot vienen incluidas en el Kit, por lo que tan solo necesita contar con un destornillador para efectuar el montaje.

Como es un tiempo grande el que llevaría el armar este robot, dentro de esta actividad todos los niños participarán en este proceso, cabe aclarar que siendo asesorados por el maestro.

2. Al acabar de montar el robot, es posible que este realice toda clase de movimientos desde el mando a distancia con solo cargar el programa proporcionado.

Así que todos los niños estarán sentados primero viendo los movimientos que realice el robot, al momento que el maestro esté mencionando el tipo de movimiento que éste realice. Esto lo hará gracias a la función 'Catch & Play' todo lo que hay que hacer es poner el robot manualmente en la posición deseada y hace clic en la pantalla para crear los movimientos del robot.

3. Enseguida todo el grupo se parará en el aula frente al robot y el maestro sólo controlará los movimientos que realizará el robot, los niños producirán ese movimiento y mencionarán el nombre del movimiento que estarán efectuando.

4. Por último; formarán equipos de 5 y por turnos, el primer equipo formará una hilera al frente y un integrante de otro equipo pasará a mover en la pantalla el tipo de movimiento que hará el robot, y el equipo que se encuentre al frente imitará el movimiento y mencionará el nombre de dicho movimiento.

CONTENIDO DEL KIT ROBONOVA:


Robonova se entrega en un embalaje especialmente diseñado para él que incluye entre otros:
16 servos digitales HSR-8498HB
1 Circuito controlador MRC-3024
Piezas de aluminio y plástico.
Batería recargable de NiMH 6V / 1000 mA.
Cargador de baterías rápido a 220V.
Mando a distancia por infrarrojos con sensor IR.
Cables de conexion Serie RS232.
CD con software y utilidades.
Manual de instrucciones impreso.

El robot que propongo pertenece a la familia de SuperRobótica, desgraciadamente esta empresa sólo vende y envía productos exclusivamente dentro del territorio Español y Portugal, por lo que no atienden peticiones de compra de otros países. No se envía material de Robótica a países de Sudamérica debido a acuerdos comerciales, por lo que las peticiones en ese sentido no pueden ser atendidas.


Tampoco tienen distribuidores y tampoco se aceptan peticiones de distribución de ningún tipo.
Los precios indicados en cada producto, son precios finales y no existen descuentos a empresas, organizaciones, ni intermediarios de clase alguna.
Su costo es en euros y es de 716.85 €.

Ligas de referencia:

http://www.mouse.cl/2005/productos/01/18/index.asp

http://www.superrobotica.com/Robots.htm

http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewfeature&id=495&language=spanish

http://espejos.unesco.org.uy/simplac2002/Ponencias/Inforedu/IE114%20Rosalba%20Garc%EDa%20Rodr%EDguez.doc

domingo, 25 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica



Aun y que está imperando en el ámbito educativo la robótica pedagógica, pudiese pensarse en un sueño o algo imposible en algunos sistemas educativos incursionar en este campo, por varias razones, una por la falta de capacitación de los docentes en esta área, otra por la falta de apoyo económico para iniciar esta aventura. Sin embargo; la robótica en nuestro país se está introduciendo a través de las universidades, en la que los alumnos desarrollan equipos sencillos para probar estrategias de control o ensayar programas de simulación, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, la cual es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Bien, para entender un poco de lo que se busca en la robótica pedagógica, empezaremos definiendo a la robótica como una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.


Los tres principios o leyes de la robótica son:
- Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.
- El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que contraigan la
primera ley.
- El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en
conflicto con la primera o segunda ley.


Uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.


En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.Se puede concluir que la Robótica Pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.


De este modo; la construcción de un Robot Educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.


Es aquí justamente, que la Robótica Pedagógica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.


Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos. El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

Por mencionar algunas ventajas de la robótica pedagógica tenemos:
- Integración de distintas áreas del conocimiento.
- Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
- Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
- Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
- Desarrollo de un pensamiento sistémico.
- Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento
mediante una orientación pedagógica.
- Creación de entornos de aprendizaje.
- Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Desde mi punto de vista una propuesta de situación de aprendizaje donde pudiéramos aplicar la robótica pedagógica, sin tener una inversión estratosférica pudiera ser con algunos niños pequeños, los cuales lo iniciarían como un juego y de este modo fueran tomando interés en esta área al ir avanzando en su grados escolares, con lo cual se podría ver un beneficio redituable en el gusto por este campo en la vida de los pequeños.

La intención sería que formara un grupo de niños, los cuales propusieran proyectos realmente significativos para ellos, por ejemplo: construir móviles con ciertas especificaciones técnicas diferentes, un móvil recolector de basura, algún móvil que siga un camino específico por una línea, tal vez algún juego mecánico de un parque de diversiones, etc., de manera que al estar cada niño involucrado en su propio proyecto significativo, se facilitaría la comprensión de los diferentes operadores mecánicos, y la forma de programar la interfaz, además; un factor importante si lo iniciáramos en los niños, es el hecho de que ellos no tienen miedo a equivocarse y si se equivocan, no causa en ellos algún efecto negativo, cosa que no sucede en jóvenes o adultos.


Fuentes Consultadas:

Sánchez, M. Robótica Pedagógica. Consultado: (2007-03-23)
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en lasinstituciones educativas. Consultado: (2007-03-24)
http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php

Consultado: (2007-03-25)
http://edutec2004.lmi.ub.es/pd./

Ruiz Velasco S. Enrique (1998). Robótica Pedagógica. Sociedad Mexicana de Computación en Educación. México.

domingo, 18 de marzo de 2007

Prueba de simulador

Después de una ardua búsqueda de programas simuladores que pudiera bajar y probar, ya que de los de la serie de Galileo no podemos disponer, visitando y pudiendo bajar los simuladores de la serie Netlogo de la página http://ccl.northwestern.edu/netlogo/download.shtml, estas líneas me sirven para compartir con los compañeros de la maestría y nuestro tutor principalmente, la experiencia de manejar un simulador.

Los simuladores que proporcionan son bastante interesantes, ya que vienen divididos por áreas y eso enriquece más su uso.

Uno de los simuladores que probé fue el del SIDA y créanme que es bastante interesante ver como el cambio de los factores que disponen en esta simulación, hacen ver una realidad que vivimos en la actualidad.

Los diferentes factores que puedes elegir para ver que sucede con una determinada población que das inicialmente son: la tendencia de pareja, de compromiso, la frecuencia con que se realiza el test y el uso del condón.

Espero que se den la oportunidad de no sólo probar un programa de los que vienen en esa serie y puedan compartir su experiencia por este medio.

Envío bendiciones, para todo aquel que lea estas líneas.

martes, 13 de marzo de 2007

Software Educativo

Existen distintos software educativos para uso en la modalidad de salón de clases, menciono algunos de estos, presentando y justificando desde mi punto de vista el grado de jerarquización:

1º. Programas de simulación.

En primer lugar propongo los programas de simulación, que aunque creo porque no estoy segura, es un software que puede resultar un poco costoso, pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificia, pues facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la prueba, y esto hace que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc.

2º. Programas de presentación-demostración.


En segundo lugar estos programas, ya que los considero una herramienta bastante útil a la docencia como un pizarrón electrónico, donde sirve para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo de interacción, además de crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo.

3º. Programas tutoriales.

Los programas tutoriales en tercer lugar, ya que estos sirven más que nada como herramienta que presentan conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos para los alumnos.

4º. Sistemas de diálogo.

Este software considero de gran utilidad cuando los alumnos van a presentar un examen de admisión en algún nuevo nivel educativo y se rigen bajo una guía ofrecida por la institución educativa, ya que el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos.

lunes, 5 de marzo de 2007

Miniquest de Inglés

ESCENARIO

En la clase de inglés, del primer semestre del nivel medio superior, se busca identificar y manejar las diferentes formas de los verbos en presente simple para cualquier persona (los pronombres personales), en cualquier tipo de enunciado afirmativo, negativo y pregunta.

¿Cuáles son las diferentes formas que puede tomar un verbo, al conjugarse en enunciados afirmativos, negativos y preguntas?

TAREA

1. Convertir de enunciados afirmativos a negativos los siguientes enunciados:

·
John plays football everyday.
· We talk in class every morning.

2. Convertir de enunciados afirmativos a preguntas los siguientes enunciados:

·
My mother dances Rock and Roll.
· My children sleep in my bed.

3. Convertir de preguntas a enunciados negativos los siguientes enunciados:

·
Does my teacher speak English?
· Do you watch TV everyday?

Para contestar lo anterior, deberán visitar:

http://www.ompersonal.com.ar/omgrammar/tiemposdelverbo.htm

http://www.idiomasgratis.com/ig_view_resource.php?html_code=ig_basico_c2_a4_p1.html

http://html.rincondelvago.com/construcciones-verbales-en-ingles.html


PRODUCTO

De acuerdo a la información obtenida en las páginas mencionadas, deberás redactar un enunciado afirmativo, uno negativo y una pregunta en tiempo presente, para cada uno de los pronombres personales.

Serán enviados al correo electrónico de su maestro(a) de inglés.

Nuevo Cotización del Costo de Computadora en el Aula






Mi propuesta es con el siguiente esquema del salón de clases:



A través de Internet se realizó una búsqueda de información para realizar el cálculo de costo de adquisición y otros elementos para implementar la computadora en el aula.


Sabemos que los costos de los equipos de cómputo, pueden variar de un día para otro, así como del tipo o marca del equipo o empresas que ofrecen los diferentes servicios para mantener en óptimas condiciones el equipo y hacer uso el adecuado de él.

1) Hardware:


Computadora


Tomando en cuenta que la marca Dell ofrece soporte técnico y garantía por un año, así como la relación COSTO/DESEMPEÑO se elige una computadora de "marca":


Dell DimensionTM E520Con procesadores Intel® para aplicaciones Multimedia $9,999 MN


Cuenta con las siguientes características:


Sistema Base
Procesador Pentium® D 820 con Tecnología Doble Núcleo (2.80GHz, 800FSB) Ing (SS820L) / Esp (SS820S)
Sistema Operativo
Windows® XP Home Original, Ing (WHXP) / Esp (WHXPSP)
Memoria
512MB de un solo canal DDR2 SDRAM 533MHz - 1DIMM
Monitor
Panel Plano de 17" Análogo E177FP (E177FP)
Disco Duro
80GB Serial ATA (7200RPM) w/DataBurst Cache™ (80S)
Tarjeta de Video
Tarjeta Integrada de Graficos (IV)
Tarjeta de Sonido o Software
Audio Integrado con capacidad de Dolby Digital 7.1 (IS)
Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)
Dispositivo Óptico
Bahia Unica: Combinación de CD-RW 48x / DVD-ROM (48COMBO)


Proyector


Proyector Dell 3400MPMovilidad + alto desempeño: el más ligero y compacto
Costo $16,709 MN


Excelente para presentaciones de campo. Quienes requieren de un proyector versátil, profesional, liviano y de batalla con gran duración de vida de la lámpara (bombillo).

Características
  • Sincronización automática hasta UXGA (1600 x 1200)
  • Vida de lámpara (bombillo): 3000 horas (4000 modalidad Eco)
  • Peso 1.1 kg
  • Zoom manual
  • Corrección keystone vertical automática

    Puertos: s-video, composite video, VGA, RS-232, HDTV
  • Control remoto con señalador láser
  • Tamaño 20.4 x 15.4 x 7.4 cm
Lúmenes:
  • 1500 ANSI (Max)1
  • Especificaciones - Lúmenes: Contraste: 2100:1
    Especificaciones - Contraste: Resolución: XGA (1024 x 768)
  • Especificaciones - Resolución: Zoom integrado y corrección keystone vertical automática
Garantía:
Garantía limitada hasta por 3 años (90 días para lámpara)

Conectividad
Esquema propuesto para la conectividad es enlazar a las diferentes computadoras del aula a una sola conexión a Internet por medio de Infinitum. Este esquema propuesto es muy económico y confiable, es muy utilizado en los llamados Cybercafés.

Costos:

Servicio de cableado
Una buena instalación con materiales de calidad y acabado estético (uso de canaletas, etc) aproximadamente está en $2,500.00 pesos.

Switch
Provee la compartición del equipo INFINITUM, uno de muy buena calidad para las batallas pesadas tiene un precio en el mercado de $1,500.00 pesos.

Infinitum
Paquete TELMEX tiene con un costo mensual de $499.00 pesos. En estos momentos están ofreciendo el MODEM inalámbrico gratis.

No break koblenz 750va con regulador
  • Modelo 7507-ir
  • Capacidad de 750 va
  • Regulador integrado
  • Incluye 4 contactos polarizados y aterrizados (2 con respaldo de energía y 2 con supresión de picos)
  • Protección de línea telefónica
  • Tiempo de respaldo: 60 minutos

Costo: $1,999.00

Pantalla con tripie blanca 60" x 60" apollo

  • Pantalla con tripie, blanca 60x60 apollo, color: blanca
  • Medidas: 60" x 60"

Costo $ 1,399.00

Costos de inversión:


Hardware Subtotal

  • Computadora y Proyector / Dell $ 26,708.00
  • Conectividad / Cableado $ 2,500.00
  • Conectividad / Switch $ 1,500.00
  • Conectividad / No break con regulador $ 1,999.00
  • Conectividad / Internet $ 499.00
  • Pantalla con tripie $ 1,399.00
Total $ 34,605.00



2) Software:


La computadora ya ofrece el sistema operativo, así que los costos que presento se refieren al software que considero cumplen con 2 de las orientaciones de uso del Modelo NOM:
  • Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
  • Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
Por el tipo de software que propongo y por el tipo de orientaciones de uso que señalo, considero que dentro del Modelo de Jonassen caben en dos formas de aprendizaje, “Desde la Computadora”, porque propongo el software siguiente como practicadores de autoaprendizaje y “Con la Computadora”, ya que sirve como herramienta del docente.

Siguiendo con una investigación anterior elegí el software educativo de la Familia de Tom Snyder para cotizar, por ejemplo: Science Court, FASTT Math, Graph Club 2.0, etc.

Esta línea ofrece promociones si se compran más de 4 programas:

1 a 4 programas $ 129 Dlls.
5 a 9 programas $ 80 Dlls.
10 a 29 programas $60 Dlls

Por lo tanto; hay que considerar el precio del dólar al momento de hacer la compra.

*No podemos considerar un total, porque depende de la cantidad de programas que se deseen y el valor del dólar.

Costo de Inversión

Software Subtotal

1 Programa $ 129 dlls.

Total $ 129 dlls. (Tomando el dólar a 11.20) $ 1,444.80



3) Mindware:


Si consideramos el equipo que propongo, no se requiere de un gasto extra por un año, ya que ofrece tanto mantenimiento y soporte incluidos. Así que en este elemento sólo anexo el costo de capacitación, aunque depende de la necesidad y capacidad de pago por parte de quien solicita, como de la empresa o institución que ofrezca estos servicios, así que muestro costos de lo esencial.


Capacitación
Los costos más económicos que localicé, fue el ofrecido por Universidades:
  • WINDOWS XP. Duración: 20 horas. Nivel: básico. Costo: $600.00 público.
  • INTERNET. Duración: 20 horas. Nivel: básico. Costo: $600.00 público.
Nota: Cabe aclarar que en Internet muchos cursos de software básico a través de manuales o tutoriales se ofrecen gratuitos.

Costos de inversión:

Mindware Subtotal

Windows XP $ 600.00
Internet $ 600.00

Total $ 1200.00

Tomando en cuenta el tipo de inversión de la agencia financiadora, la cual no es muy brillante, mi propuesta es de una sola computadora para un salón de clases, la cual se ubicaría atrás del salón de clases(detrás de los alumnos), proyectando a la pantalla con tripie, para que sea visible y accesible para todo el grupo. Sin embargo; en la cotización incluyo en el rubro de conectividad, cableado y switch, pensando que posteriormente se adquieran más equipos para un aula, cuando menos unas 4 computadoras y puedan quedar enlazadas.

Nota: En cada Componente de la propuesta, hago las especificaciones de éstos.



El Costo Total de la Computadora en el salón de clases es:

1) Hardware $ 34,605.00
2) Software $ 1,444.80
3) Mindware $ 1,200.00

Total $ 37,249.80



sábado, 24 de febrero de 2007

Costo Computadora en el aula

Computadora en el aula

A través de Internet se realizó una búsqueda de información para realizar el cálculo de costo de adquisición y otros elementos para implementar la computadora en el aula.
Sabemos que los costos de los equipos de cómputo, pueden variar de un día para otro, así como del tipo o marca del equipo o empresas que ofrecen los diferentes servicios para mantener en óptimas condiciones el equipo y hacer uso el adecuado de él.

1) Hardware:

Computadora

Tomando en cuenta que la marca Dell ofrece soporte técnico y garantía por un año, así como la relación COSTO/DESEMPEÑO se elige una computadora de "marca":

Dell DimensionTM E520Con procesadores Intel® para aplicaciones Multimedia $9,999 MN

Cuenta con las siguientes características:

Sistema Base
Procesador Pentium® D 820 con Tecnología Doble Núcleo (2.80GHz, 800FSB) Ing (SS820L) / Esp (SS820S)

Sistema Operativo
Windows® XP Home Original, Ing (WHXP) / Esp (WHXPSP)

Memoria
512MB de un solo canal DDR2 SDRAM 533MHz - 1DIMM

Monitor
Panel Plano de 17" Análogo E177FP (E177FP)

Disco Duro
80GB Serial ATA (7200RPM) w/DataBurst Cache™ (80S)

Tarjeta de Video
Tarjeta Integrada de Graficos (IV)

Tarjeta de Sonido o Software
Audio Integrado con capacidad de Dolby Digital 7.1 (IS)

Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)

Dispositivo Óptico
Bahia Unica: Combinación de CD-RW 48x / DVD-ROM (48COMBO)

Proyector

Proyector Dell 3400MPMovilidad + alto desempeño: el más ligero y compacto

Costo $16,709 MN

Excelente para presentaciones de campo. Quienes requieren de un proyector versátil, profesional, liviano y de batalla con gran duración de vida de la lámpara (bombillo).
Características
  • Sincronización automática hasta UXGA (1600 x 1200)
  • Vida de lámpara (bombillo): 3000 horas (4000 modalidad Eco)
  • Peso 1.1 kg
  • Zoom manual
  • Corrección keystone vertical automática
  • Puertos: s-video, composite video, VGA, RS-232, HDTV
  • Control remoto con señalador láser
  • Tamaño 20.4 x 15.4 x 7.4 cm

Lúmenes:
1500 ANSI (Max)1
Especificaciones - Lúmenes: Contraste: 2100:1
Especificaciones - Contraste: Resolución: XGA (1024 x 768)
Especificaciones - Resolución: Zoom integrado y corrección keystone vertical automática


Garantía:
Garantía limitada hasta por 3 años (90 días para lámpara)

Conectividad

Esquema propuesto para la conectividad es enlazar a las diferentes computadoras del aula a una sola conexión a Internet por medio de Infinitum. Este esquema propuesto es muy económico y confiable, es muy utilizado en los llamados Cybercafés.

Costos:
Servicio de cableado
Una buena instalación con materiales de calidad y acabado estético (uso de canaletas, etc) aproximadamente está en $2,500.00 pesos.

Switch
Provee la compartición del equipo INFINITUM, uno de muy buena calidad para las batallas pesadas tiene un precio en el mercado de $1,500.00 pesos.

Infinitum
Paquete TELMEX tiene con un costo mensual de $499.00 pesos. En estos momentos están ofreciendo el MODEM inalámbrico gratis.

Costos de inversión:

Hardware Subtotal
Computadora y Proyector / Dell $ 26,708.00
Conectividad / Cableado $ 2,500.00
Conectividad / Switch $ 1,500.00
Conectividad / Internet $ 499.00
Total $ 31,207.00

2) Software:


La computadora ya ofrece el sistema operativo, así que los costos que presento se refieren al software que considero cumplen con 2 de las orientaciones de uso del Modelo NOM:
* Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
* Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

Siguiendo con una investigación anterior elegí el software educativo de la Familia de Tom Snyder para cotizar, por ejemplo: Science Court, FASTT Math, Graph Club 2.0, etc.

Esta línea ofrece promociones si se compran más de 4 programas:

1 a 4 programas $ 129 Dlls.

5 a 9 programas $ 80 dlls.

10 a 29 programas $60 Dlls

Por lo tanto; hay que considerar el precio del dólar al momento de hacer la compra.
Costos de inversión

*No podemos considerar un total, porque depende de la cantidad de programas que se deseen y el valor del dólar.

Costos de inversión:

Software Subtotal
1 Programa $ 129 dlls.
Total $ 129 dlls.

3) Mindware:

Si consideramos el equipo que propongo, no se requiere de un gasto extra por un año, ya que ofrece tanto mantenimiento y soporte incluidos. Así que en este elemento sólo anexo el costo de capacitación, aunque depende de la necesidad y capacidad de pago por parte de quien solicita, como de la empresa o institución que ofrezca estos servicios, así que muestro costos de lo esencial.

Capacitación

Los costos más económicos que localicé, fue el ofrecido por Universidades:

  • WINDOWS XP. Duración: 20 horas. Nivel: básico. Costo: $600.00 público.
  • INTERNET. Duración: 20 horas. Nivel: básico. Costo: $600.00 público.


Nota: Cabe aclarar que en Internet muchos cursos de software básico a través de manuales o tutoriales se ofrecen gratuitos.

Costos de inversión:

Mindware Subtotal
Windows XP $ 600.00
Internet $ 600.00
Total $ 1200.00

jueves, 15 de febrero de 2007

Mapa Conceptual Modelo NOM



El propósito de esta líneas es compartir el mapa conceptual que realicé del Modelo NOM, creado en CMap Tools, el cual lo exporte como imagen.
Espero sus comentarios, al igual que cumpla con las expectativas de éste.

lunes, 5 de febrero de 2007

Experiencias en el Módulo de Sistemas

La intención de este blog, es compartir la experiencia obtenida hasta el momento en el módulo de sistemas con lectores interesados en el cómputo educativo.

Me permito presentarme a través de estas líneas:

Mi nombre es Gabriela Torres, trabajo en el nivel medio superior, soy docente del área de informática e Inglés, además estoy cursando la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas en el ILCE. Actualmente curso el módulo de Sistemas.

Hoy en día sabemos que el acelerado avance en la tecnología imposibilita o no permite ir a la par en el ámbito educativo, ya que no sé cuenta con los recursos posibles para lograrlo. Sin embargo; sabemos que existe un sin fin de bondades que nos ofrece el trabajar con la computadora en nuestro diario quehacer en la educación.

A mis compañeros de maestría en especial, quiero compartirles la dirección de un blog, que muestra un artículo sobre lo que estamos aterrizando en el presente módulo. Además, la autora tiene otros artículos dados de alta en su blog, los cuales son interesantes, ya que nos proporciona algunos ejemplos sobre 2 de los tipos de los trabajos finales que se nos solicitan en el módulo, los cuales son: Desarrollo de Software y Evaluación de Software.